Вот письмо моего друга Артура, Humatona (Он пишет отличные рассказы и просто умный, интересный человек, мне его мнение очень важно)
Буду критичным. Критика часто оказывает положительный эффект
Цитата
Для другого, так называемого "тактика" - как старкрафт или джаггед альянс (только человечки все живые, им можно отдавать команды, но они сами думают выполнять их или нет и каким образом)
Аналогов такой мысли не знаю и есть четкие сомнения насчет возможности логичного поведения ботов в нестандартной ситуации. С программной точки зрения. Не лучше ли все управление дать в руки игроку?
Цитата
для третьего "стратега" (ну или для тех-же, но в другом режиме игры) игра выглядит как общая карта, + куча графиков развития, + политика, договора и.т.д.
А вот этого вообще не понял. Графики во время боя? О_о
Цитата
+ этакий социальный сервис, как бы форум интегрированный в игру с определёнными "плюшками" и улучшеной системой репутации
Форум в игре - очень интересно. Без иронии Только будет ли форум в клиенте популярней форума в игре?
Цитата
событий проводимых администрацией
Ну эвенты встречаются почти во всех ММО. Без них игру можно считать забытой со стороны админов Но квесты, в свою очередь, интересны двумя вещами.
Первое - разветвленность. Банальный пример: получаешь квест от перса1 убить перса2. Но перс2 скажет, что перс1 не любит его, потому как его подставил перс3. А перс3, в свою очередь, рассказывает, что перс1 стырил у него артефакт1. Рассказав все это персу1, он ответит, что сделал это по приказу перса4, который является большой шишкой. И вот наш квест связывается с основной сюжетной линией, согласно которой эта самая шишка есть биг-босс (вальнуть которого можно лишь будучи хайлевельным). Но наш квест-то надо завершить. А вот как именно - пусть решает игрок. Это и есть разветвленность. На подобных квестах, кстати, построен Код доступа рай.
Второе - возможность выполнить квест любым способом. Согласно моему примеру, можно замочить любого из персов - и квест будет завершен, можно стырить артефакт - квест будет завершен, можно вальнуть всех, а артефакт оставить себе... и так далее. Концовок должно быть МНОГО. И способов добраться до какой бы то ни было концовки - еще больше. Пободным образом построен весь геймплей Деус Экс. Например, чтобы пройти сквозь лазерную охрану, можно было: А - пройти напрямую, включится сигнализация и выбежит куча охранников, но у нас же есть крутой дробовик, да! Б - взломать охранную систему. В - с помощью огнетушителя "затушить" на время лазеры. Г - пролезть через вентиляцию. И так далее.
Кстати и то и другое присутствовало в Фаллуате. Воистину есть чему поучиться у классики игростроительства
Цитата
случайные события, генерируемые игрой для соблюдения баланса (Например у стороны А захвачено больше "ключевых точек" шахт, заводов, тогда для стороны Б автоматически с определённым процентом вероятности сгенерируется квест на захват шахт, с приличной наградой, кроме обычных плюсов от обладания этой территорией)
А не будет ли это безбалансом? Тяга к монополии будет в ММО до тех пор, пока в ММО есть экономическая часть. И если игрока, долго стремящегося к монополии, лишить ее моментально монополии, он 99% тут же забросит игру.
Цитата
Игроки смогу создавать в конструкторе свои базы и территории, на которых потом, возможно, будут проходить боевые действия. После создания карты и модерирования её создатель сможет продать "план" здания кланам/профсоюзам/гильдиям.
Нужна жесткая модерация. Пойдут ли на это админы сервака?
Цитата
Игроки будут наполнять базу квестов для игры.
См. выше.
Вообще не встречал игры, где минирование было бы нормальным. Первое, что приходит на ум - Фаллаут Тактикс. Воплощение там бредовое.
Цитата
бурные схватки хакеров
А вот это, пожалуй, самое интересное. Нигде ничего подобного не встречал. Скажу даже больше: учитывая наличие форума в клиенте, можно добавить возможность взлома сайтов других игроков. Можно даже воссоздать частичку интернета в игре, подарив игрокам возможность творить там полный хаос. Мысль идет дальше - всю экономическую составляющую можно перевести в инет. Покупка-продажа, ведение бизнеса и т.д. Учитывая наличие хакеров, игру можно будет вести как в реале, так и в сети. Можно даже при отправлении в сеть показывать не просто браузер, а графику в духе Трона. А хакеры по мере прокачки будут по внешним действиям напоминать этакого Нео. Получится нечто вроде матрицы в игре.
>>При достижении 70% механизации механист может быть превращён в проволочника (сознание будет записано в компьютер, человек как личность погибнет).
При наличии сети и временном отсутствии тела игрок, развивая идею о матрице, будет обитать лишь в сети.
>>При каждом клонировании теряет часть %человечности и получает %механизвации. (Например: чел - 65% Мех - 35%)
Клонирование = смерть? Если механики согласно статам будут круче людей, не станут игроки намеренно лезть под пули?
>>При достижении 90% механизации может начинаться распад личности. После очередного клонирования часть сущности начинает переходить в разрушенную и восстановлению не подлежит.
Т.е. game over?
>>перки положительные и не очень раздаются за определённые - неявные для игрока действия.
Неявные - вопрос времени. Почти сразу после релиза они для всех будут более чем явными. Другое дело - однопользовательские игры.
>>не будет слишком уж большой разницы межд новыми игроками и бывалыми
Каков тогда стимул играть? Во всех ММОРПГ более, чем полностью - кач, кач, кач, кач. Без него игроки не задержатся и пару месяцев. Даже в одпользовательских РПГ отсутсвие манчкинизма должно быть замещено либо невероятным геймплеем, либо затягивающим как отличная книга сюжетом. А как в ММОРПГ без манчкинизма - не представляю. Это я как ролевик со стажем говорю Ведь даже в настолках заставить игрока не манчкинить и при этом увлечь его игрой очень и очень тяжело.
>>Да и все персонажы смертны со временем. Рано или поздно ты начнёшь играть новым персонажем, взяв от старого только часть приобретённого им опыта.
А вот этот пункт вызвал полнейшее непонимание. Как это?? Если у игрока умрет перс, он 99% - тут же бросит проект.
Кстати, еще одна мысль пришла. Опять по поводу матрицы. Боевка. В реале это может быть реалтайм (сори за каламбур)), а в сети - пошаговка. Т.е. в некоторый промежуток времени ты можешь выполнить несколько активных действий, зависимых от статов хакерства, но до окончания указанного времени после обнуления очков на активные действия ты сможешь выполнять лишь действия пассивные, ни на что не влияющие. Что-то вроде раундов. Что легко объяснить с логической точки зрения - в указанный промежуток времени происходит обновление "матрицы".