Владения Эргистала

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Владения Эргистала » Сценарий игры. » Вступление. ММО Тактической игры.


Вступление. ММО Тактической игры.

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Давно уже в голове живёт задумка написать сценарий для компьютерной игры. Естественно кажеться, что самой-самой лучшей на свете (наверное тысячи людей уже думали что их детище самое-самое, но некотрые довели же до конца свои грёзы и получили шедевры, завоевавшие миллионы игроков).
И так, о чём будет игра?
Игра будет о дальнейшем развитии человеческой расы, как изменится человечество после выхода в космос, какие новые подвиды человека будут созданы. Об освоении космоса. Хочется создать игру в которую играть будет очень увлекательно, зайдя однажды чтобы уже не мог оторваться. Кроме того хочется внести свежие идеи, немного оторваться от классики жанра, внести свежее дыхание в поток штампуемых сетевых игр.
Жанр игры:
командная тактическая игра с неравнозначным интерфейсом.

Источники вдохновения:
1. роман "Схизматрица" Брюса Стерлинга,
2. Игра X-Com3.Apocalipsis,  и вся серия UFO,
3. Фоллаут Тактикс и остальные игры серии,

Особенности игры.
1. Интерфейс не будет одинаковым для всех игроков. Для воина, тактика и стратега игра будет выглядеть абсолютно по разному.
2. Нестандартная ролевая система. Герои не безсмертны, как в других проектах, а постепенно теряют свою человеческую сущность, и окончательно потеряв уходят, сохранив свой опыт для преемников. В дальнейших текстах я расскажу подробнее, на что это похоже.
3. Будет соблюдаться принцип "Игроки для игроков", т.е. игроки смогут принять живое участие в развитиии игры. Т.е. прокачивая игровые навыки игроки будут получать доступ к "конструктору" территорий, смогут создавать и продавать в игре проекты крепостей, оборудования, техники.
4. Использование множества дополнительных элементов игры (мины, взлом замков,борьба за управление компьютером, области зрения, передача энергии)
5. Большое влияние игроков на окружающий мир (Терраформирование территорий, постройка зданий).
6. Игра имеет логическое окончание, с возможностью продолжения.
7. Уникальная система формирования игровых заданий (- игроки сами смогут создавать квесты одиночные и групповые, - задания будут генерироваться автоматически, для поддержания игрового баланса.)

0

2

ООО моего полка прибыло! Сказать честно? Хочется конечно создать игру своей мечты, да и кто не хочет. Но понимаю, что вряд-ли хватит настойчивости довести такое сложное действие до конца. Просто давно уже обдумываю игру, в которую было-бы интересно играть в он-лайне. Думаю будущее именно за сетевыми играми, сейчас И-нет доступен почти в каждом доме.
Согласись, браузерные игры - в основном подделки на скорую руку, игры с хорошей графикой (Линейдж, Ворлд оф варкрафт)и гейм плеем интересны конечно, но однообразны и немного уже надоедают. Особенно фентезийная тема. Не знаю, почему до сих пор гиганты игровой индустрии не раскрутили сетевой вариант фоллаута, было бы интересно. Даже Сталкер вышел однопользовательский.
Короче я потихоньку начал записывать свои мысли на форуме. Пока они немного запутанны и, возможно, немного непонятны, но я потихоньку собираюсь привести их в порядок. Когда вырисуется интересный "скелет" игры хочу попробывать отправить на конкурс сценариев компьютерных игр в какую-нибудь из серьёзных фирм (1-С например).
Так что золотых тараканов не обещаю, но если интересно, зайди на мой форум, почитай, спроси если будет что-то непонятно. Если возникнет мысль или образ и ты его нарисуешь будет великолепно, тогда вместе со сценарие мы предоставим и концепт-арты игры.
Вот адрес моего форума: https://ergistal.rolebb.ru/
Зарегистрируйся там, в разделе творчество почитай намётки сценария игры. Конечно там пока мало информации, но потихоньку стараюсь писать что-то новое. Тебе интересно рисовать на космическую тематику роботов, солдат и технику будущего, ландшафты чужой планеты, футуристические здания?

Немного расскажу об игре.
Игра во многом по мотивам романа Брюса Стерлинга "Схизматрица" (один из основоположников стиля киберпанк). Там рассказывается о дальнейшем развитии человечества после того, как оно покинет пределы земли. Человечество разделилось на 2 подвида шейперов и механистов. Чем дальше идёт время, тем существеннее разница между человеческими подвидами. Механисты - продлевают себе жизнь и приспасабливаются к суровым условиям космоса с помощью совершенных механических приборов (меняют кожу на синтетическую, кости на металлические, вращмвают в сознание микрокомпьютеры, в глаза импланты для усиления зрения.). К концу жизни человеческого в механисте остаётся лишь мозг. Когда и мозг уже не может нормально выполнять свои функции, тогда сознание человека переписывается в компьютер (в романе это называлось "проволочник") при этом теряет человеческую способность к воображению и чувствам, но приобретает вечную жизнь в недрах компьютера.
Шейперы - плоды генной инженерии и биотехнологии. Они и размножаются клонированием. Они берут необходимые гены и выращивают человека подготовленного для определённой миссии (дипломат, исследователь, военный, работник). В своей области получается практически совершенное существо, но психологически слабое в других областях. Для продления жизни они используют совершенные биотехнологии (например вирус омолаживающий кожу, симбиотическое существо, укрепляющее сердце)
В игре люди загадив землю, поселились в космосе, со временем принялись осваивать Марс.
По сценарию игры - механисты мечтают терраформировать поверхность планеты для нормальной жизни людей (создать воздух, водоёмы, нормализовать давление). Шейперы утверждают, что человек должен приспособится к жизни на чужой планете и мешают терраформированию. Возможно, будет и третья группа людей, использующая технологии и шейперов и механистов, цель которых - лишь обогащение (чёрные медики, контрабандисты, пираты).

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ, чем она будет отличаться от других?
- инерфейс игры не будет стандартным для всех игроков. Каждый по собственным интересам сожет выбрать для себе тип игры. Предполагается наличие трёх разновидностей игроков бойцы, тактики и стратеги. Для бойца игра будет выглядеть как фоллаут, он будет получать квесты, собирать отряды, воевать с врагом. Для татика игра станет похожа на стар-крафт напрмер, только вместо искуственных юнитов в игре будут живые люди. Кроме командования боем тактик будет отвечать за подкрепления бойцам, снабжение энергией, оживление (клонирование) погибших. Стратег станет бороться на глобальной карте. Для него игра будет набором цифр, схем, графиков.
- Сами игроки смогут активно участвовать в создании игры (например сами с помощью конструктора создавать свои базы, которые потом придётся защищать)
- Игроки сами смогут создавать квесты и задания (например на убийство какого-то игрока или нападение на клан)
- автоматическая генерация квестов. Квесты будут "по ходу" действия генерироваться компьютером, чтобы создавать баланс (например: группа игроков собирается напасть на нейтральное здание, тогда копьютер может автоматически сгенерировать квест для другой группы, примерно равной по уровню, на защиту этого здания. Кроме интересного боя победитель получит и дополнительные плюшки)
- ну и ещё много, много, много всяких мыслей...

Если кто-то заинтерсовался, добро пожаловать!

0

3

Я зарегистрировался!  :cool:  Как просил - дал знать, пост можно удалить  :crazyfun:

0

4

Вот письмо моего друга Артура, Humatona (Он пишет отличные рассказы и просто умный, интересный человек, мне его мнение очень важно)

Буду критичным. Критика часто оказывает положительный эффект

Цитата
Для другого, так называемого "тактика" - как старкрафт или джаггед альянс (только человечки все живые, им можно отдавать команды, но они сами думают выполнять их или нет и каким образом)

Аналогов такой мысли не знаю и есть четкие сомнения насчет возможности логичного поведения ботов в нестандартной ситуации. С программной точки зрения. Не лучше ли все управление дать в руки игроку?

Цитата
для третьего "стратега" (ну или для тех-же, но в другом режиме игры) игра выглядит как общая карта, + куча графиков развития, + политика, договора и.т.д.

А вот этого вообще не понял. Графики во время боя? О_о

Цитата
+ этакий социальный сервис, как бы форум интегрированный в игру с определёнными "плюшками" и улучшеной системой репутации

Форум в игре - очень интересно. Без иронии  Только будет ли форум в клиенте популярней форума в игре?

Цитата
событий проводимых администрацией

Ну эвенты встречаются почти во всех ММО. Без них игру можно считать забытой со стороны админов  Но квесты, в свою очередь, интересны двумя вещами.

Первое - разветвленность. Банальный пример: получаешь квест от перса1 убить перса2. Но перс2 скажет, что перс1 не любит его, потому как его подставил перс3. А перс3, в свою очередь, рассказывает, что перс1 стырил у него артефакт1. Рассказав все это персу1, он ответит, что сделал это по приказу перса4, который является большой шишкой. И вот наш квест связывается с основной сюжетной линией, согласно которой эта самая шишка есть биг-босс (вальнуть которого можно лишь будучи хайлевельным). Но наш квест-то надо завершить. А вот как именно - пусть решает игрок. Это и есть разветвленность. На подобных квестах, кстати, построен Код доступа рай.

Второе - возможность выполнить квест любым способом. Согласно моему примеру, можно замочить любого из персов - и квест будет завершен, можно стырить артефакт - квест будет завершен, можно вальнуть всех, а артефакт оставить себе... и так далее. Концовок должно быть МНОГО. И способов добраться до какой бы то ни было концовки - еще больше. Пободным образом построен весь геймплей Деус Экс. Например, чтобы пройти сквозь лазерную охрану, можно было: А - пройти напрямую, включится сигнализация и выбежит куча охранников, но у нас же есть крутой дробовик, да! Б - взломать охранную систему. В - с помощью огнетушителя "затушить" на время лазеры. Г - пролезть через вентиляцию. И так далее.

Кстати и то и другое присутствовало в Фаллуате. Воистину есть чему поучиться у классики игростроительства

Цитата
случайные события, генерируемые игрой для соблюдения баланса (Например у стороны А захвачено больше "ключевых точек" шахт, заводов, тогда для стороны Б автоматически с определённым процентом вероятности сгенерируется квест на захват шахт, с приличной наградой, кроме обычных плюсов от обладания этой территорией)

А не будет ли это безбалансом? Тяга к монополии будет в ММО до тех пор, пока в ММО есть экономическая часть. И если игрока, долго стремящегося к монополии, лишить ее моментально монополии, он 99% тут же забросит игру.

Цитата
Игроки смогу создавать в конструкторе свои базы и территории, на которых потом, возможно, будут проходить боевые действия. После создания карты и модерирования её создатель сможет продать "план" здания кланам/профсоюзам/гильдиям.

Нужна жесткая модерация. Пойдут ли на это админы сервака?

Цитата
Игроки будут наполнять базу квестов для игры.

См. выше.

Цитата
минирование,

Вообще не встречал игры, где минирование было бы нормальным. Первое, что приходит на ум - Фаллаут Тактикс. Воплощение там бредовое.

Цитата
бурные схватки хакеров

А вот это, пожалуй, самое интересное. Нигде ничего подобного не встречал. Скажу даже больше: учитывая наличие форума в клиенте, можно добавить возможность взлома сайтов других игроков. Можно даже воссоздать частичку интернета в игре, подарив игрокам возможность творить там полный хаос. Мысль идет дальше - всю экономическую составляющую можно перевести в инет. Покупка-продажа, ведение бизнеса и т.д. Учитывая наличие хакеров, игру можно будет вести как в реале, так и в сети. Можно даже при отправлении в сеть показывать не просто браузер, а графику в духе Трона. А хакеры по мере прокачки будут по внешним действиям напоминать этакого Нео. Получится нечто вроде матрицы в игре.

>>При достижении 70% механизации механист может быть превращён в проволочника (сознание будет записано в компьютер, человек как личность погибнет).

При наличии сети и временном отсутствии тела игрок, развивая идею о матрице, будет обитать лишь в сети.

>>При каждом клонировании теряет часть %человечности и получает %механизвации. (Например: чел - 65% Мех - 35%)

Клонирование = смерть? Если механики согласно статам будут круче людей, не станут игроки намеренно лезть под пули?

>>При достижении 90% механизации может начинаться распад личности. После очередного клонирования часть сущности начинает переходить в разрушенную и восстановлению не подлежит.

Т.е. game over?

>>перки положительные и не очень раздаются за определённые - неявные для игрока действия.

Неявные - вопрос времени. Почти сразу после релиза они для всех будут более чем явными. Другое дело - однопользовательские игры.

>>не будет слишком уж большой разницы межд новыми игроками и бывалыми

Каков тогда стимул играть? Во всех ММОРПГ более, чем полностью - кач, кач, кач, кач. Без него игроки не задержатся и пару месяцев. Даже в одпользовательских РПГ отсутсвие манчкинизма должно быть замещено либо невероятным геймплеем, либо затягивающим как отличная книга сюжетом. А как в ММОРПГ без манчкинизма - не представляю. Это я как ролевик со стажем говорю  Ведь даже в настолках заставить игрока не манчкинить и при этом увлечь его игрой очень и очень тяжело.

>>Да и все персонажы смертны со временем. Рано или поздно ты начнёшь играть новым персонажем, взяв от старого только часть приобретённого им опыта.

А вот этот пункт вызвал полнейшее непонимание. Как это?? Если у игрока умрет перс, он 99% - тут же бросит проект.

Кстати, еще одна мысль пришла. Опять по поводу матрицы. Боевка. В реале это может быть реалтайм (сори за каламбур)), а в сети - пошаговка. Т.е. в некоторый промежуток времени ты можешь выполнить несколько активных действий, зависимых от статов хакерства, но до окончания указанного времени после обнуления очков на активные действия ты сможешь выполнять лишь действия пассивные, ни на что не влияющие. Что-то вроде раундов. Что легко объяснить с логической точки зрения - в указанный промежуток времени происходит обновление "матрицы".

0

5

Спасибо Артур за внимание! Приятно когда кто-то внимательно читает и разбирается в то что ты долго писал и продумывал 
Почитал твоё письмо и понял - я разучился объяснять кратко, но ёмко и понятно... Многое из того что ты критиковал я просто неправильно объяснил.  Теперь ты помог мне сформулировать мысли несколько чётче. Если тебе не трудно, и интересно, то давай продолжим диалог.

Во первых самое главное - игра состоит из 2 совсем разных частей, возможно даже расположенных на разных серверах (назовём условно "Социальная" и "Тактическая"): 

"Социальная часть"
- В "мирное" время - это социальная среда с минимумом графики, но простым общением (форум + чат), небольшим траффиком. Там ты сможешь торчать хоть весь день с рабочего компьютера, например. 
Как писал Бондерсан "кто читает форум, тот уже участвует в игре!". 
- Т.е. ты там имеешь личное пространство - приват(ну как личный кабинет на форуме, который можно улучшать за игровые и реальные деньги). 
- Есть "приваты" для кланов (Ну как у нас сайт Первопроходцев в домене игры дотгейм.ру). Но на этом форуме ты не только обсуждаешь игру, а полноценно играешь. 
- вся торговля происходит здесь, можно спокойно выставить вещи на аукцион или договорится в чате, здесь же переслать вещи или деньги. 
- В социальной части присутствует система репутации. Т.е. побывав в бою с этим игроком ты в течении некоторого времени можешь увеличить (или ухудшить) ему репутацию, обязательно описав за что. Т.е. Другие игроки, открыв историю его репутации смогут прочесть, как относятся к нему другие люди. 
- тамже можно собрать группу с определёнными целями, договорится о штурме базе или её защите,
- в "социальной" части игры игрок полноценно может применять свои "мирные" умения (торговлю, воровство, хакерство, лидерство, крафт, добычу ресурсов).
- В социальной части можно "пассивно" прокачивать персонажа в определённом направлении имея соответствующее оборудование
- Здесь же, и можно посмотреть "стратегическую" карту, т.е имея определённое оборудование и статус "стратега" видно, кому какие предприятия и области принадлежат, где идёт бой в данный момент и какой прогнозируемы результат.   
- Класс персонажа "стратег" действует только в "социальной" части.

"Тактическая"
Вдоволь наболтавшись, потренировавши навыки, скупив оружие и оборудование собираешь отряд и в бой... Тактическая часть напоминает Фоллаут-Тактик, каждая группа приславшая заявку на поле боя получает определённую задачу "атакаковать/защищаться/продержаться срок/разведать-украсть/найти диверсантов/взорвать оборудование/убить ВИП персонажа"

А вот теперь - вторая основная идея - различные интерфейсы  "бойца" и "тактика".
"Боец" -  стандартный герой РПГ. Различается по развитию на классы или направления развития (стрелок, спец.тяж.оружия + механик, доктор+хакер, сапёр+робототехник, стелс+ближний бой, снайпер+энергетик). Может иметь, если позволяет прокачка, 1-2-х помощников (робота например или зверя какого-нибудь).  Очень важно подобрать группу для каждого типа миссии.
"Тактик" -  это командир группы бойцов. Его аватар НЕ ПРИСУТСТВУЕТ НА ПОЛЕ БОЯ (или, возможно присутствует в виде неподвижного человека в кресле на командном пульте надо додумать ещё). Чем он занят? А много чем командование, обеспечением поддержкой. Сейчас перечислю часть того, что он может. 
- оживлять убитых бойцов в аппаратах "клонирования" и высаживать их на доступные точки "входа" на поле боя.
- принимает информацию со всех "датчиков", поле зрения  всех бойцов группы (каждый боец видит только показания своих приборов, и поле видимости, а "тактик" - общую картину), только тактик видит дружественные минные поля.
- непосредственно управлять боевыми роботами, техникой снабжения, защитными турелями (Эти штуки в отдельности будут много слабее игроков-бойцов, но в применённые в нужном месте в нужное время вполен смогут принести победу)
- также тактик имеет общий чат и координирует связь с другими группами "союзными" в этой миссии.
- тактик может прямо во время боя найти замену выбывшему игроку (например прервалось соединение, и игрок не может вернуться в группу) и ввести нового бойца на поле боя.
- Давать команду каждому  бойцу (атаковать объект/защищать точку/сломать двери / очистить территорию от мин и.т.д.) Команды будут даваться не только голосом или в чате, а просто мышкой, как в "тактических играх".

Спросите, а как стимулировать игроков, чтобы не посылали "тактика" нах.. а выполняли команды? А очень просто - основная часть опыта идёт за выполнение команд тактика (подсветил тактик врага, как первоочередную цель - боец убивший его получает опыт на 20% больше, дал тактик мышкой команду - Бойцу А - переместиться в точку 10.15 за выполнение +10 опыт), играли в Majesti, стратегию непрямого контроля, там чтобы убить монстра нужно было назначить награду за его голову, а твои рыцари сами думали стоит ли идти воевать? Конечно при такой схеме сыгранные команды будут в десятки раз сильнее случайных, но на то это и многопользовательская игра...

О недвижимости: 
1 группа - расположенная в черте поселения (стартового или основанного корпорацией), порядок эта недвижимость охраняется местной НПК-полицией (охранной системой), + заинтересованными в стабильности владельцами территории.
2 группа - шахты, заводы, терраформирующие установки - находятся в пустыне. Несколько раз в сутки есть возможность их завоевать клану или организованной группе и получать прибыль/пользоваться оборудованием. По истечении времени вновь открывается возможность поменять владельца.
3 группа - построенная игроками. Тоже в определённое время (неравномерный цикл) может быть атакована (т.е нужно охранять например 4 часа в сутки из 24). Не захватывается, но может быть ограблена или повреждена.   

Например группа завоевала в бою на тактической карте право на владение шахтой на сутки. Каждый из победителей получил квестовый предмет "пропуск на шахту №224 на 24 часа". Дело игрока, самому закапываться на шахту и добывать ресурсы (добыча будет увлекательная, динамичная мини-игра) или быстренько продать лицензию умелому шахтёру за деньги. По истечении срока шахта может быть вновь атакована несколькими группами желающих её обладать. Можно попытаться удержать её самим, или можно нанять охрану для шахты.   

вот это, пожалуй, самое интересное. Нигде ничего подобного не встречал. Скажу даже больше: учитывая наличие форума в клиенте, можно добавить возможность взлома сайтов других игроков. Можно даже воссоздать частичку интернета в игре, подарив игрокам возможность творить там полный хаос. Мысль идет дальше - всю экономическую составляющую можно перевести в инет. Покупка-продажа, ведение бизнеса и т.д. Учитывая наличие хакеров, игру можно будет вести как в реале, так и в сети. Можно даже при отправлении в сеть показывать не просто браузер, а графику в духе Трона. А хакеры по мере прокачки будут по внешним действиям напоминать этакого Нео. Получится нечто вроде матрицы в игре.

Кстати твоё предложение о "виртуальной" реальности очень интересное, я что-то подобное и имел в виду, только объяснить толково не смог.

Свернутый текст

http://s41.radikal.ru/i093/0908/85/7932db46d3bct.jpg
Так выглядит моя репутация на форуме Империала. Кстати Артур, зайди обязательно посмотри, как будет время. Я просто влюбился в этот форум, там очень живое общения, интересные и умные собеседники.

0

6

Теперь поотвечаю на конкретные вопросы:

Да надеюсь я донёс мысль что это не совсем РПГ, ты играешь не за 1 персонажа, с которым ассоциируешь себя, а группой из нескольких героев на выбор (Например как в УФО)

Форум в игре - очень интересно. Без иронии  Только будет ли форум в клиенте популярней форума в игре?

Не будет понятия форум об игре, или будет лишь сайт, как яркая обложка-рекламка, ну и для решения технических вопросов. А форум в игре - будет частью игры, причём не менее  важной, чем тактическая часть.

Аналогов такой мысли не знаю и есть четкие сомнения насчет возможности логичного поведения ботов в нестандартной ситуации. С программной точки зрения. Не лучше ли все управление дать в руки игроку?

Надеюсь выше я уже объяснил внятно. Игроки при желании и умении станут командовать другими игроками. Будут, конечно, и управляемые игроком "боты" но их уровень интеллекта не выше чем у обычных юнитов из любой стратегии.

Ну эвенты встречаются почти во всех ММО. Без них игру можно считать забытой со стороны админов  Но квесты, в свою очередь, интересны двумя вещами.
Первое - разветвленность.
Второе - возможность выполнить квест любым способом.
Кстати и то и другое присутствовало в Фаллуате. Воистину есть чему поучиться у классики игростроительства

Тут ты прав.  Без интересных сюжетных квестов никуда, если будет врямя займусь и этой частью.

Вообще не встречал игры, где минирование было бы нормальным. Первое, что приходит на ум - Фаллаут Тактикс. Воплощение там бредовое.

Вот-вот и очень хочется это изменить. Сделать "второстепенные" умения полезной и востребованной частью игры, а то в большинстве игр ограничиваются тремя видами танк/дамаджер/суппорт откидывая такие вещи как минирование во второй сорт, для особых извращенцев (зачем минировать подходы, если можно просто расстрелять). Я хочу сделать так, чтобы специалист по минированию/разминированию был востребован в любой партии, так же как и хакер, и вор и многие другие умения...

Цитата
случайные события, генерируемые игрой для соблюдения баланса (Например у стороны А захвачено больше "ключевых точек" шахт, заводов, тогда для стороны Б автоматически с определённым процентом вероятности сгенерируется квест на захват шахт, с приличной наградой, кроме обычных плюсов от обладания этой территорией)

А не будет ли это безбалансом? Тяга к монополии будет в ММО до тех пор, пока в ММО есть экономическая часть. И если игрока, долго стремящегося к монополии, лишить ее моментально монополии, он 99% тут же забросит игру.

Я это вполне понимаю, и как раз это и должно быть одной из интересных "фишек" игры. Обладание чем-то монопольно напоминает игру в "Царя горы", никто не станет лишать тебя монополии мгновенно, просто постепенно будет увеличиваться давление (игра будет наращивать стоимость и сложность квеста постепенно). Если ты заработал что-то ценное то придётся думать и как удержать недвижимость в руках, нанимать охрану, строить защитные системы и.т.д  Ты не будешь пол-года качаться, чтобы у тебя отобрали это. Ты сможешь стать со-владельцем предприятия уже через 3 недели игры, но сможешь ли удержать надолго - это вопрос. Кроме того, личную собственность игрока или клана совсем отобрать не получится, можно будет только временно вывести из строя или ограбить.  Короче у меня в голове есть довольно стройная картинка, только нужно её сформулировать.

>>При достижении 70% механизации механист может быть превращён в проволочника (сознание будет записано в компьютер, человек как личность погибнет).

При наличии сети и временном отсутствии тела игрок, развивая идею о матрице, будет обитать лишь в сети.

>>При каждом клонировании теряет часть %человечности и получает %механизации. (Например: чел - 65% Мех - 35%)

Клонирование = смерть? Если механики согласно статам будут круче людей, не станут игроки намеренно лезть под пули?

>>При достижении 90% механизации может начинаться распад личности. После очередного клонирования часть сущности начинает переходить в разрушенную и восстановлению не подлежит.

Т.е. game over?

Почитай по этой ссылке я там раньше писал подробнее Жизненный цикл персонажа.

Во-первых у игрока может быть несколько персонажей.  Цикл жизни одного персонажа может длится например 500-1000 боевых миссий(в зависимости, как часто погибал и воскрешался) . Цель жизни одного персонажа - за жизненный цикл принести максимум дохода/репутации игроку. Стандартные РПГ, в которых принято ассоциировать себя с аватаром в игре несколько утомили (меня, если честно уже в дрожь бросают ВоВ-Линейдже-Перфектворлдные однообразные игры).  Здесь игрок управляет небольшой группой персонажей (по очереди)
и один человек может качать разные классы при желании.
Во-вторых о сущности человек-механист.  Механическая сущность будет просто другим деревом развития, и задача игрока плавно перейти в другую сущность, сохранив одни качества, усилив другие и пожертвовав третьими.
Примерно так:
Человек-солдат выше скорость, ниже реакция.
Человек хакер выше сложность задач (воображение), ниже время доступа.
Только человек может быть хорошим медиком.
Только киборг может быть хорошим ремонтником.
Некоторые игроки, как ты и писал, станут подставляться под пули чтобы скорее получить бонусы механиста (но при этом идёт же и износ персонажа, постепенно ведущий к разрушению!). Кроме того не обязательно погибать ради изменения сущности, в игре будут организации и умения игроков, которые позволят за игровые деньги постепенно менять свою сущность ("Чёрные медики" например могут вернуть часть человеческой сущности, другие "корпы" быстренько перестроить человека практически в киборга).
Теперь смерть персонажа, я писал уже в теме,

Тут у игрока есть выбор - превратить персонажа в проволочника (т.е. сохранить чась умений и характеристик для нового персонажа), и нанять нового молодого персонажа (сохранив накопленное богатство), либо продолжать сражаться этим же уже сильно развитым героем, теряя в каждом бою часть сущности, вплоть до полного износа.

Я не думаю, что сильно заскучают, просто надо вовремя начать качать следующего персонажа с желаемыми характеристиками, чтобы на пике могущества первого перевести в виртуальную реальность и присоединить к следущему персонажу.

А вот этот пункт вызвал полнейшее непонимание. Как это?? Если у игрока умрет перс, он 99% - тут же бросит проект.

Игрок сохранит недвижимость, деньги, часть опыта и что важнее - репутацию!

>>не будет слишком уж большой разницы межд новыми игроками и бывалыми

Каков тогда стимул играть? Во всех ММОРПГ более, чем полностью - кач, кач, кач, кач. Без него игроки не задержатся и пару месяцев. Даже в одпользовательских РПГ отсутсвие манчкинизма должно быть замещено либо невероятным геймплеем, либо затягивающим как отличная книга сюжетом. А как в ММОРПГ без манчкинизма - не представляю. Это я как ролевик со стажем говорю  Ведь даже в настолках заставить игрока не манчкинить и при этом увлечь его игрой очень и очень тяжело.

Ну здесь я немного погорячился, естественно разница будет в финансовом состоянии, репутации, и просто умении играть, слаженности действий в команде. Я скорее имел в виду, что новичок сможет в меру своих сил сразу активно включится в игру. Например для защиты здания владелец сможет создать квест и нанять 3 профессионалов, или за те-же деньги десяток новичков, и не факт, что профи их победят.

Цитата
Игроки смогу создавать в конструкторе свои базы и территории, на которых потом, возможно, будут проходить боевые действия. После создания карты и модерирования её создатель сможет продать "план" здания кланам/профсоюзам/гильдиям.

Нужна жесткая модерация. Пойдут ли на это админы сервака?

Цитата
Игроки будут наполнять базу квестов для игры.

См. выше.

Ну администрация будет заинтересована в комерческой части проекта и позаботится об должном администрировании, кроме того часть модераторов сможет работать на добровольной осове, получая небольшие плюшки в игре. (Думаешь Бондерсан, Захар да и ты отказались бы например в Д.О.Т  проверять и писать рецензии о новых зданиях в игре, получая за это звание "хранитель" и красный колпак в придачу...)
Кроме того, создав толковую "тактическую карту" или "план здания" пользователь получит репутацию и игровые деньги.
Сложнее наверное техническая часть, бесконечно качать обновления, либо заранее ограничив мощности конструктора, не разрешая создателям использовать "левые" элементы и текстуры. Видел программку "создатель квестов" для Космических рейнджеров-2? Админы сделали грамотно, они выложили эту прогу на сайте и объявили  конкурс на лучшие квесты и их завалили сотнями отличных квестов от пользователей, лучшие из которых попали в игру.

0

7

Вот. Теперь общая концепция оформилась :)

Тактическая составляющая - да, интересно. Но это, насколько понимаю, лишь прерогатива кланов. Получается, игроки-одиночки будут проигрывать не только с тактической точки зрения (что само собой разумеется), но и с точки зрения прокачки?

Я хочу сделать так, чтобы специалист по минированию/разминированию был востребован в любой партии, так же как и хакер, и вор и многие другие умения...

Не будет такого. Все равно минирование будет сводится к облепливанию коридоров бомбами с последующим загоном туда противника и к подрыву запертых дверей/сундуков. Исключение - если расширить ассортимент мин. Например, добавить силовые экраны, радары, сигнализации, ЭМИ, а также ловушки для мобов, заманивающие определенный тип толстеньких мобов прямиком в эту ловушку (допустим, ставишь ловушку в чистом поле, перед установкой отвечаешь на запрос, выбрав тип моба, прячешься в овраг, ждешь... затем вылезаешь и собираешь лут с экспой). Оправданность мин вижу только в их различном тактическом применении.

Так выглядит моя репутация на форуме Империала. Кстати Артур, зайди обязательно посмотри, как будет время. Я просто влюбился в этот форум, там очень живое общения, интересные и умные собеседники.

Как-то далек я от сериала Total War. Единственное, во что играл - Rome :)

0

8

http://narod.ru/disk/14559500001/Эволюция человека (%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%20%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9).html

0


Вы здесь » Владения Эргистала » Сценарий игры. » Вступление. ММО Тактической игры.