Господа, игру можно на 90% русифицировать и старым русификатором. Естественно когда вы кидаете целиком файлы русификатора 1,1 то у вас там отсутствуют названия юнитов из новых патчей, потому и вылетает.
Русифицировать нужно как и всегда раньше:
Устанавливаем Total Commander
Открываем в одном окне папку text из игры , а в другом папку text с русификатором.
Выделяем все файлы русификатора и жмем "копировать" (F5)
На сообщение, что данный файл уже существует, выбираем пункт "ДОПИСАТЬ".
Соответственно "русский" текст допишется в конец такого же "английского файла".
Удаляем из папки text (C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data\text) все файлы с расширением .bin (они сгенерируются при запуске игры)
Запускаем игру (у меня уже версии 1,3) и видим что все по- русски. Лично изменений не столько много, потому я лично английского текста даже не - заметил.
Секреты модостроения
Сообщений 1 страница 30 из 46
Поделиться12009-10-23 17:53:23
Поделиться22009-11-03 11:26:40
Назначение файлов в МТВ2
battle_config.xml
Новый файл, который даёт новые возможности. Такие как: выбирать расстояние, на котором застрельщики начинают отступать от вражеских отрядов, как долго вам нужно удерживать площадь во время осадных битв и новое соотношение нападающих к защитникам на городской площади, при котором она будет считаться захваченной. Также в этом файле описывается как игра управляет движением отрядов по осадным лестницам и башням, по корридорам. (прим. пер.: подкопов видимо уже не будет...)
campaign_script.txt
Содержит скрипты (сценарии), которые действуют во время кампании и теперь не требуют перезапуска каждый раз после загрузки игры.
Строка CODE
freeze_faction_ai Aztecs
задерживает появление Ацтеков. Также в файле фигурируют вторжения Монголов (3 штуки) и Тимуридов (2) + более мелкие (мятежников), указано какие они получат отряды и в каких городах. Судя по всему, контроль над этими провинциями будет отобран у игрока и передан им вместе с войсками.
config_ai_battle.xml
Этот файл - ‘большой тактический анализатор’, благодаря которому игра четко отслеживает фазы каждого сражения, когда она будет считать нужным разделить или объединить построения отрядов и попытаться обойти с фланга. Также включает расстояние, на котором рукопашные отряды будут пытаться вступать в бой (с пехотой, застрельщиками, конницей - как в открытом поле, так и в поселениях). И время, через которое ИИ начнет принимать решение о продолжении рукопашной или планировать отступление для конницы, чтобы они знали, в какой момент они отступят, чтобы атаковать снова, и как далеко они будут для этого отбегать. Здесь также есть огромное количество условий (установок) для ИИ о том, как он будет себя вести во время осады городов и битвах на мостах (или переправах) через реки. Их слишком много для того чтобы я в них сейчас разбирался, но для сообщества мододелов - в самый раз.
descr_banners_new.xml
Новый файл, на который нужно обратить внимание – он управляет различными флагами (фракций, крестовых походов, королевскими штандартами, отрядов и опыта), используемыми в игре и позволяет, наряду с текстурами, эффектом полупрозрачности и т.д. - позволяет вам устанавливать развевающийся флаг, но можно сделать и неподвижные (не колышащиеся) флаги.
descr_battlefield_roads.xml
Ещё один новый файл, он указывает как дороги тянутся через карту битвы, их ширину, сужение и понижение (окончание?). Различные типы дорог могут быть определены для разных климатов.
descr_campaign_db_ai.xml
Здесь показана часть решений, принимаемых фракциями ИИ в процессе игры. В зависимости от уровня сложности он будет определять на кого нападать, с кем поддерживать мир и с кем заключать союзы. Это набор типов поведения, который можно переделать по собственному усмотрению. Они определяются различными faction_ai_labels, которые ассоциированы (связаны) с фракциями в файле descr_strat.txt (видимо то же, что мы видели в РТВ - bureaucrat napoleon, fortified caesar и так далее).
descr_campaign_db.xml
Новый и довольно обширный файл – позволяет настраивать уравнения (в мат. смысле) кампании, такие как религия и успех агента. Здесь также есть секция автоматического решения, которая выглядит многообещающей.
descr_climates.txt
В игре сейчас есть 12 глобальных климатов, 2 из которых – не использованы и должны быть доступны для мододелов.
descr_cultures.txt
Максимальное возможное количество культур - 7 и не может быть изменено, это предел, хардкод (hardcode).
descr_effects.txt
Эффекты сейчас включают ‘shockwave’-эффект (эффект ударной волны) - это то, что трясёт камеру, когда вы находитесь близко к какому-то событию.
descr_events.txt
События сейчас могут быть записаны как в этом файле, так и в файле сценария (скрипта) кампании – с новым событием, которое запускает (trigger) сценарий от события и, в то же время, повлекают другие события. Здесь включено очень много материала, так что M2ТВ должен быть очень полезен для нас в добавлении новой динамики кампании и сюжетных линий. Я могу сказать вам, как скриптер, что я очень взволнован этим всем!
Также есть возможность «появляющихся фракций» (emerging factions), известная по БИ. Пока не произойдет событие «открытие Нового света» туда доплыть нельзя, океан не доступен для плавания. Но если включить руки и голову, туда всё же можно поплыть с самого начала кампании, как нам показывает Spurius:
http://www.riseofpersia.com/developers/ … wworld.jpg
descr_faction_standings.txt
Включает систему переключателей (триггеров) - она целиком управляет действиями, которые изменяют международную репутацию каждой из фракций. Среди многих других новшеств - "события поведения" (demeanour event), который отражается на репутации вашей фракции, в зависимости от поведения в дипломатии. Ведите себя как дурак на ваших переговорах, и вы можете быть уверены, что другие фракции узнают об этом!
descr_formation_ai.txt
Выглядит очень похожим на файл из РТВ. Однако программист CA предоставил мне список из 18 флагов целей (purpose flags) и 20 типов отрядов (unit types), используя которые я смогу понять, что к чему, к выходу игры.
descr_geography_new.db
Этот файл создается из одноимённого текстового файла, который должен всё заметно упростить. Код очень похож на Римский и включает все текстуры местности, используемую на карте битв. Один новый аспект - дополнение макрокоманды, микро и вертикальная текстуры, которые является частью усовершенствования, которое мы видели в битвах M2. Этот файл также управляет накладываемыми текстурами крови, грязи, земли, пламени и снега, используемой игрой на моделях бойцов.
descr_mercenaries.txt
Niko: описание наемников теперь регулируется и по времени , религии , событию !
Совершенно верно, к стандартным возможностям РТВ добавились новые, которые опциональны (т.е. не обязательны для заполнения):
год появления (start_year) X (вместо X любая дата из временного периода игры), год с которого этот отряд будет доступен для найма;
год исчезновения (end_year) X (вместо X дата), наоборот;
религия (religions), доступная/-ые в игре религия/-и { catholic orthodox } и тд, необходимые для найма;
крестоносный (crusading), является ли отрядом крестоносцев, то есть доступен только для отправления в крестовый поход;
событие (events), фигурирующее в файле descr_events.txt, например открытие пороха для аркебузиров.
Мне очень понравилось это:CODE
unit Mercenary Rocket Launcher exp 0 cost 1650 replenish 0.03 - 0.06 max 2 initial 0 events { gunpowder_discovered mongols_invasion_warn }
, видимо наёмный конный лучник, появляющийся после появления на игровой арене Монголов, но само название отряда…
descr_missions.txt
Подобен файлу descr_senate.txt в РТВ, но гораздо более обширный. Возможно добавить новые варианты для уже существующих миссий или оставить файл полностью пустым для модификаций, которые не будут использовать их.
descr_models_strat.txt
Многое осталось неизменным от Рима, модели с карты кампании - простые .cas и .tga файлы, с которыми у нас не должно быть никаких проблем в их создании или конвертации файлов из РТВ.
descr_religions.txt
Заменяет descr_beliefs.txt. Не видел ничего, что мешало бы добавлению новых религий, но это нужно проверить. Код требует наличия определенных религий, как например католицизм и ислам, иначе крестовые походы и джихады не будут нормально работать.
Список стандартных религий: catholic, orthodox, islam, pagan, heretic (католицизм, православие, ислам, язычество, еретические учения).
descr_settlement_mechanics.xml
Включает в себя способность изменять действие бедности (squalor) и расстояния до столицы на общественный порядок, пороги населения для различных уровней городов.
descr_sm_factions.txt
Очевидно, сейчас есть 31 слот для фракций, доступных для использования (один должен Мятежниками). Есть отличная возможность добавить новые фракции и список файлов длинной с мой палец, в которых нужно сделать изменения, чтобы добиться результата. Но всё же это может быть сделано!
descr_sm_resources.txt
Предел по количеству ресурсов - 26 (в РТВ, насколько я помню, было 20), это хардкод.
descr_strat.txt
Одна известная мне вещь, которую я хотел бы выделить, многих из вас заинтересует. Вот эта строка:
show_date_as_turns
(показывать_дату_как_ходы), понятна без комментариев...
Niko: В остальном тот же файл, что и в РТВ.
descr_pathfinding.db
Создаётся из одноимённого текстового файла. Примечание: каждый раз, когда вы хотите, чтобы файл был пересоздан, вам придется увеличить номер версии вверху (файла?) или это этого не произойдет. Этот файл управляет, как ИИ решает по какой траектории (пути) передвигаться на карте битв. Этот файл включает переменные, которые устанавливают уклон для местности, чтобы она стала непроходимой (устанавливается для пехоты, конницы, слонов и различных типов осадных орудий) и штраф движения (замедление) для крутой местности.
descr_vegetation.db
К сожалению, descr_vegetation.db теперь файл, который, похоже, не пересоздается из одноименного текстового файла, если он удалён. Посмотрим, чего мы можем добиться с прямой перезаписью файла и шестнадцатеричным редактированием.
descr_win_conditions.txtCODE
venice
hold_regions Constantinople_Province
take_regions 45
short_campaign hold_regions;Constantinople_Province
take_regions 15
outlive milan byzantium
Эта цитата говорит сама за себя – теперь в короткой кампании нужно не только вынести какую-то фракцию, но и удержать определенную провинцию.
export_descr_ancillaries.txt (EDA) и export_descr_character_traits.txt[/b]
Включено множество новых условий (conditions) – я видел огромные файлы, но увы, не имел возможности их прошерстить. Также больше свойств (attributes), теперь их 82, чтобы быть точным, – мы должны быть способны получить их полный список. Только несколько основных моментов, характеристики персонажа (трейты) могут сейчас быть уменьшены, также как и увеличены, без использования анти-трейта. Условие "I_WorldWideAncillaryExists" предназначено для того, чтобы гарантировать, что только один уникальный "человек из свиты" (ancillary) будет когда-либо существовать в один момент времени. Также новое условие PaybackID, которое срабатывает по завершению миссии.
export_descr_buildings.txt (EDB)
В EDB сейчас указывается начальное число отрядов, доступных для тренировки (в зависимости от различных зданий), частота появления (респавна) и максимального количества отрядов, доступных для тренировки за один ход. В общем, это всё теперь работает как с наёмниками в РТВ. Вы можете также указать, какие эффекты дают разные здания, когда поселение превращается от города в замок и наоборот. Некоторые скрытые ресурсы (hidden resource) сейчас используются в descr_missions.txt, чтобы предпочесть гильдию и крестовый поход/джихад ИИИ, что я думаю будет особо интересно для многих, позволяют мятежникам и пиратам быть полностью выключенным в определенных провинциях через команду скрипта!
Возможно интереснее всего, появилось новое условие event_counter ("анти"-событие), которое может использоваться, – ссылаясь на события в descr_events и в скрипте кампании. Это должно дать полный контроль над тем, когда и как определенные отряды становятся доступными для вербовки. Видим здесь улучшенную идею реформ Мария.
По пределов (хардкодам) у нас следующее – 64 для скрытых ресурсов (hidden resource) осталось по-прежнему, а количество уровней одного здания увеличено с 5 до 10 (последовательно, без необходимости ответвлений) и я бы сказал, что там, кажется, нет каких-либо ограничений на число типов зданий (таких как казармы, рынок и тд), однако я только краем глаза глянул на это всё, так что мы лучше проверим это сначала.
export_descr_guilds.txt
Все, чтобы можно сделать с вероятностью предложения гильдий (на размещение на территории игрока, судя по всему) управляется отсюда – действуя с подобной системой триггеров как в EDA (возможно это export_descr_advice, но скорее всего ancillaries). Не вижу здесь предела (хардкода) по количеству гильдий.
export_descr_sounds_soldier_voice.txt & другие звуковые файлы
Возможно, нет ничего мешающего нам добавить новые голоса (для тех людей, которые хотят добавить лингвистически правильные голоса для всех фракций), но видимо это будет очень много работы.
export_descr_unit.txt (EDU)
Похоже, что в edu файле немного больше 400 отрядов (юнитов) и ничто не говорит о том, достигли ли они предела (хардкода) в их количестве или нет. Среди нововведений можно увидеть - акценты, также как и типы голоса, строка как для главных, так и вторичных флагов отрядов и различные модели отрядов, сделанные для разных уровней брони! Более подробно о уровнях оружия и брони можно прочесть здесь: http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4135
Я также окончательно обнаружил, что заключительная переменная в строке stat_pri - это ‘Фактор компенсации скелета’ (‘Skeleton compensation factor’), очевидно, что чем ниже - тем лучше.
_enums.txt файлы
Похоже, теперь эти файлы стали необходимыми, нужно проверить.
regions.txt и маппинг (папка Base)
Регионы выглядят так:CODE
North_America
Miccosukee
aztecs
Native_Rebels
212 198 206
tobacco, coal, america, no_pirates, no_brigands
5
6
religions { catholic 0 orthodox 0 islam 0 pagan 100 heretic 0 }
Налицо БИ + 1 религия, других отличий не вижу. 3 картинки в придачу, в помощь мапперам:
http://img223.imageshack.us/img223/7738/mtwiimappe3.jpg
http://img223.imageshack.us/img223/4602 … pesbk9.jpg
http://img120.imageshack.us/img120/2597 … onski9.jpg
Появился новый файл map_fog.tga, который даёт нам новую возможность в игре – чёрный цвет показывет части карты, которые сркыты от глаз игрока чёрным цветом (на страт карте), белым – обычный туман войны.
:!: Теперь части карты можно скрывать от глаз игрока, пока он не побывает в этом месте или картами не поменяется, это открытие Spurius (в Голландии игра уже на прилавках магазинов), смотрим тут:
http://www.riseofpersia.com/developers/ … ealfow.jpg
Чем это может быть полезно? Можно скрыть ту часть карты, которую каждый считает нужным, например самый край карты, где земля кончается или Сахару (благо так только один город на всю округу). Работает это для всех фракций и выглядит в виде шестигранников. Также можно делать разнообразные нашествия и вторжения, хотя бы монгольские, из этих черных мест карты.
Второй новичок - map_sounds_music_types.txt. О нём всё более-менее чётко написано тут:
http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4169
Ещё одно нововведение - landbridges (невидимые мосты через проливы), теперь показываются зелеными стрелочками и как-то специально указываются в файлах. Если же сделать по-старинке - игра автоматически их определит и сама "нарисует" их в игре на карте.
Общее количество находящихся на карте регионов - ровно 120, а не 115, как говорил Lusted с TWC. Очень вероятно что здесь кроется еще один сюрприз от разработчиков, ведь они втихомолку повысили количество слотов для фракций с 21 до 31.
preferences.txt
Похоже, что для каждого изменения нужно делать свой файл, иначе изменения исчезают бесследно.
weather_db.xml
Здесь вы можете создать новые погодные циклы. Циклы - последовательность состояний погоды, где вы можете определить текстуру небосвода (skydome), (скорость?) движения и текстуру облаков, дождь, туман и освещение. Даже возможно установить особые состояния погоды для исторических сражений, которые могут затем быть применены через Battle Editor (редактор битв).
Поделиться32009-11-03 11:43:02
Свита персонажа
Academic_advisor 5% trade bonus, 5% tax bonus
accomplice +1 subterfuge
actor +1 popularity
adultress + dread, -1piety, -1 morale
adultress_foreign +1 dread, -piety, -2 morale, -1 popularity, decreases chance of children
adultress_she_man +1 dread, -1 piety, -3 morale, -1 popularity, decreases chance of children
albertus_magnus +2 law
alchemist +2 hit points, +1 command
aldus_manutius 20% trade bonus, +2 squalor
amerigo_vespucci +15% movement, +3 line of sight, 10% trade bonus
anthony_of_padua +2 piety, +2 squalor, +2 unrest
apothecary +4 hitpoints, increases chance of having children
architect 10% discount on construction, +2 squalor
ark_of_the_covenant +2 dread, +1 command
armour_custom +4 hitpoints
armour_ornate +1 authority, -2 hitpoints
arnold_von_winkelried +2 morale, +2 command when attacking, +4 hitpoints
artist +1 popularity, 10% decrease to bribe, +1 squalor
assassins_apprentice +1 subterfuge
assassins_blade +1 assassination
astrologer -1 piety, +1 command
bard +1 morale, +1 command
beguiling_bard +1 subterfuge, +1 personal security
bertrand_du_guesclin +2 command, +2 morale, +2 command vs. English, +1 command vs. Spanish, +1 command vs. Porteguese
biographer +1 authority
black_stallion +25% movement
bodyguard +2 personal security, -1 popularity
bridle_of_constantine +1 piety, +1 personal security, +1 hitpoints
brilliant_inventor +30 building points, +1 farming output, 20% mining bonus
caravan_driver +25% movement, +1 line of sight
catamite +1 subterfuge
chastity_belt -1 charm, -10% movement
chevalier_de_bayard +2 chivalry, +2 piety, +2 command, +2 line of sight
choir_boy +1 piety, +1 unorthodoxy, -1 purity
counterfeiter +1 finance
courtesan +1 subterfuge
crooked_judge
crown_of_thorns +2 piety, +1 command
dancer +2 subterfuge
dark_apprentice +1 magic, +1 personal security
deacon +1 piety
delicate_blade +1 personal security
diplomatic_escort +1 line of sight, +1 personal security
doctor increases the chance of having children, improves the chances of casualties recovering from their wounds
donatello +2 popularity, +3 squalor
drillmaster +25% movement, 10% discount on training
enchanted_broom +1 magic, +15% movement
eunuch +1 authority, +1 personal security
evil_mother-in-law -1 authority, -1 morale
executioner +1 piety
exotic_gifts +1 influence
explosives +1 sabotage
faithful_servant +1 charm
false_documents +1 subterfuge
false_relic +1 piety
femme_fatale +2 subterfuge
fine_cosmetics +1 charm
foodtaster +1 personal security
fool_brilliant +1 personal security, 5% trade bonus
fool_usual +1 morale
foreign_dignitary +1 influence
fragment_of_the_black_stone +3 piety
francesco_petrarca +2 piety, +2 popularity, +1 squalor
francis_of_assisi +2 piety, +2 squalor, +2 unrest
geoffrey_chaucer 10% construction discount, +1 popularity
george_of_antioch +1 piety, +2 command, +2 popularity
gerard_de_ridefort +1 command, +1 authority, +1 morale, +2 command when attacking
hair_from_mohammeds_beard +1 piety
handgun +1 assassination, +2 law
harsh_judge -1 popularity
herald +1 authority
hildegard_von_bingen +2 piety, +1 authority, +3 popularity
holy_chalice +1 piety
holy_grail +2 piety, +5 hitpoints, improves chances of wounds recovering
holy_lance +1 piety, +2 command
holy_mantle +2 piety
holy_prepuce +1 piety, increases chance of children
holy_quran +2 piety
holy_shroud +1 piety, +1 command defending walls, +1 personal security
ibn_khaldun +2 piety, +2 authority, 15% trade bonus
icon_not_made_by_hands +1 piety, +1 public health
intrepid_explorer +15% movement, +1 line of sight
iron_crown_of_lombardy +1 piety, +1 personal security, +1 hitpoints
jan_zizka +2 command, +1 authority
joan_of_arc +2 piety, +1 command, +2 morale, +2 command vs. English
johannes_faustes +2 dread, -2 piety, +4 hitpoints, increases chance of children
john_gutenberg 20% trade bonus, +2 squalor
john_wycliffe +2 piety
key_to_holy_kaaba +1 piety
knight_beserker +1 command, +1 morale
knight_chivalrous +2 chivalry, +2 command
knight_crusader +2 personal security, +1 violence
knight_dread +2 dread, +1 command
knight_santiago +1 chivalry, +1 command
knight_stjohn +1 chivalry, +1 command
knight_templar +1 chivalry, +1 command
knight_teutonic +1 chivalry, +1 command
lancebearer +1 commanding cavalry
librarian +1 piety
lock_of_kaaba +1 piety
machiavelli +1 command, +1 authority, +1 squalor, -1 unrest
magician +1 morale, +1 popularity
magician_pagan -2 piety
marco_polo +15% movement, 10% trade bonus
martin_luther +2 piety, -2 unrest
master_mason 10% discount on construction
master_of_archers +1 command
master_of_assassins +1 personal security, 20% agent training discount
master_of_horse +1 commanding cavalry
master_smith 10% training discount
mathematician 5% trade bonus, 5% tax bonus, +1 commanding artillery
meister_eckhart +2 piety, +1 authority
mentor +1 command
mercenary_captain 10% training discount, 10% looting bonus
merchant_clerk +1 finance
michaelangelo +2 popularity, +3 squalor
military_engineer +2 command assaulting walls, +50 build points
mohammeds_footprint +1 piety
money_counter 5% trade bonus, 10% tax bonus
monk +1 piety, -1 purity
musician +1 morale, +2 popularity
naive_knight +2 personal security
naval_gunner +2 command at sea
naval_navigator +1 command at sea, +10% movement, +1 line of sight
nicolau_copernicus
niels_ebbesen +2 chivalry, +2 command, +2 morale
nosy_mother -1 authority, +1 personal security
nun +1 piety, -1 violence
obsessed_suitor -1 charm, -2 personal security
ordinance_master +1 commanding gunpowder, +1 commanding artillery
overseer 1% construction discount, 1%mining bonus, +1 farming output
paladin +1 personal security, +1 purity, +1 violence
paracelsus +4 hitpoints, improves chances or recovering wounds
pet_bloodhound +2 subterfuge, +1 line of sight, +1 personal security
pet_guarddog +2 personal security
pet_monkey +1 subterfuge
peter_the_hermit +2 popularity, +2 squalor
physician increase chance of having children, increases chance of recovering wounds
pickpocket +1 subterfuge, +1 line of sight
pierre_abelard +1 piety, +1 popularity, +1 squalor
poisoner + 2 subterfuge
priest +1 piety
quartermaster +15% movement, 5% looting bonus
raphael +2 popularity, +3 squalor
roger_bacon +1 command assaulting walls, +2 commanding gunpowder
roger_de_moulins +2 command, +1 authority
royal_escort +1 personal security
royal_seminarian +1 piety, +1 unorthodoxy
runner +1 command
scout +1 command ambushing, +2 line of sight
scribe_ancillary
seal_of_solomon +1 dread, -1 piety, +2 commanding cavalry
secret_love -1 charm
shard_of_the_true_cross +2 piety, +1 command
shieldbearer -1 morale, +2 hitpoints
shipwright +1 command at sea
siege_engineer +1 command assaulting walls, +60 build points
simon_de_montfort +2 chivalry, +2 command, -1 loyalty, +1 popularity
sir_william_wallace +1 chivalry, +1 command, +1 authority, +2 morale, +3 command vs. English
slaver 15% trade bonus
smothering_bodyguard -1 charm, +3 personal security
soil_from_mohammeds_grave +1 piety
soothsayer +2 morale
spyglass +2 line of sight
spymaster +1 command, +1 public security, 20% agent discount
standard_of_mohammed +1 piety, +1 command
strapping_stallion +10% movement
stunning_handmaiden -1 charm
swift_steed +15% movement, +1 public health
swiss_guard +1 personal security
sword_of_mohammed +! piety, +2 command
swordbearer +1 personal security, +1 hitpoints
taticius +2 command
tax_farmer -1 popularity, 10% tax bonus
the_lemegeton +2 magic
tooth_of_mohammed +1 piety
torturer +3 dread, +1 authority, +2 public security, +1 unrest, +3 public order
translator +2 influence
treasurer 5% trade bonus, 5% tax bonus
trick_abacus +1 finance
trusty_steed +5% movement, +1 commanding cavalry
tutor +1 piety, 5% trade bonus
vasco_de_gama +15% movement, 10% trade bonus
veil_of_veronica +1 piety
veteran_warrior +1 personal security, +1 commanding infantry
vlad_tepes +3 dread, +3 command
witch_hunter +1 piety, -1 unorthodoxy
yappy_little_dog -1 charm
zealous_disciple +1 piety, +1 personal security
Поделиться42009-11-03 11:43:17
Работа с триггерами в Medieval 2 Total War
Триггеры в Medieval 2 Total War встречаются в следующих файлах:
- descr_faction_standing.txt - в основном касаются дипломатии
- export_descr_advice.txt - собственно игровые триггеры
- export_descr_ancillaries.txt - триггеры по изменению свиты персонажей
- export_descr_character_traits.txt - триггеры по изменению характеристик (трейтов персонажей)
- export_descr_guilds.txt - триггеры гильдий
Вот пример простого триггера по наделению дипломата способностью Полиглота при его создании
Trigger diplomatinit6
WhenToTest AgentCreated - это означает что при создании дипломата осущетсвляется данный триггер
Condition Trait Multilingual >= 1 - это означает что дипломат будет наделен способностью Полиглота с...
Affects Multilingual 1 Chance 33 - ...вероятностью в 33 %
Вот еще один триггер по наделению персонажа определенным трейтом в данном случае "Боится англичан":
Trigger hate_n_fear_29
WhenToTest PostBattle - означает что триггер будет реализован по окончании битвы
Condition IsGeneral - персонаж на который влияет триггер - генерал
and not WonBattle - условие поражения в битве
and BattleSuccess = crushing - условие сокрушительного поражения в битве
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.9
and GeneralFoughtFaction england - условие битвы с данной фракцией
Affects Fearsengland 1 Chance 100 - вероятность получения данного трейта в результате действия триггера.
Поделиться52009-11-03 12:01:46
Ergistal
[SPOILER]Использованы буржуинские наработки >>> http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=95420 ---------------- Административный режим в хотсите может понадобиться прежде всего ключнику. Строго говоря, пароль администратора игроки не должны знать ибо адм/режим, например, открывает консоль и даже разрешает менять пароли фракций. ---------------- I Чтобы установить пароль администратора, требуется: 1) Найти файл "medieval2.preference". 2) Найти в нем раздел [hotseat]. 3) Добавить в него строку admin_password = password (соответственно - любое буквенно-числовое сочетание). 4) Поставить в свойствах "medieval2.preference", галочку - только чтение. !!!! Административный пароль может быть добавлен только ДО игры, в процессе игры его ввести нельзя.!!!! II Чтобы войти/выйти в административный режим, требуется: 1) Загрузить сейв и открыв консоль ~ (консоль открывается всегда), ввести команду Цитата
logon
между командой и паролем ПРОБЕЛ. 2) Чтобы выйти из адм/режима, нужно открыть консоль и ввести команду Цитата
logoff
!!!!У буржуев описан какой-то мудреный процесс входа/выхода. Лично у меня адм/режим включается и выключается в любой момент игры, за любую фракцию, в любой фазе!!!! III Возможности администратора: 1) В режиме администратора всегда работает консоль. 2) Администратор может изменить пароль любой фракции: a) В адм/режиме, открыть консоль, ввести команду Цитата
clear_password <имя_фракции>
- текущий пароль будет удален б) Чтобы назначить новый пароль, требуется ввести команду Цитата
set_password <имя_фракции>
- пароль указывается два раза, везде ПРОБЕЛЫ. 3) Передать фракцию ИИ или от ИИ к игроку. Используется команда Цитата
control <имя_фракции>
4) Если в игре есть жесткие правила и за их нарушение требуются наказания, то можно использовать адм/режим для наложения штрафа. Используется команда Цитата
add_money <сумма>
Только перед суммой нужно поставить знак "минус", без ПРОБЕЛА. Цитата
add_money -10000
Команда вводится для той фракции, которая в данный момент активна (под управлением). !!!!Вы можете написать любую цифру, но одноразово добавляется/вычитается не более 40000 монет!!!!
Поделиться72009-11-06 10:13:31
задать Генерацию Торговцев при помощи Скрипта Вот Скрипт от Камрада Максима Суворова по Генерации Купца в определённом месте Страт Карты
Данный Скрипт прописываеться в начале, или в конце Файла data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ campaign_script.txt
monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols;(имя фракции)
and I_TurnNumber = 1;номер хода
spawn_character mongols random_name, merchant, age 36, x 190, y 7;тут копируем строчку столько сколько нужно купцов и прописываем их на нужные координаты.
terminate_monitor
end_monitor
Поделиться82009-11-06 10:30:37
Чтобы была хотябы некая соразмерность цену надо править ещё в файлике descr_campaign_db.xml вернее даже не цену а процент прибыли за ход
.Кстати стоимость найма агентов как ни странно расписана в descr_cultures...
Наш генерал должен иметь отличное имя от других персонажей задействованных уже во фракции. Вы можете найти эти названия в/data/descr_names.txt файле, в соответствующем списке фракции. Удостоверьтесь, что название уже не взято.
Поделиться102009-11-08 15:26:40
export_VnVs.txt
Все трейты полководцев
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
Названия городов
descr_mercenaries.txt
Список наёмников. К сожалению, редактируется только до начала компании.
descr_character.txt
Здесь можно изменить длину хода.
Поделиться112009-11-08 17:38:32
КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ. Реальные примеры.
add_population Toledo 500
Добавить в город Толедо 500 человек.
process_cq Marsielle
Срочно достроить строение в г.Марсель.
give_ancillary this armour_custom
Добавить человека в свиту ВЫБРАННОГО полководца (агента)
add_money spain 500
Добавить/отнять денег фракции.
create_unit Toledo "Mailed Knights"
Создать юнит в городе/персонаже "Рыцари" (в кавычки если название из двух слов).
Поделиться132009-11-09 15:04:56
export_descr_character_traits.txt
Trait Informix
Characters all
NoGoingBackLevel
Level one_informix
Description one_informix _desc
EffectsDescription one_informix _effects_desc
GainMessage one_informix _gain_desc
LoseMessage one_informix _lose_desc
Threshold 1
Effect Effect Authority 1
Level two_informix
Description two_informix _desc
EffectsDescription two _informix _effects_desc
GainMessage two _informix _gain_desc
LoseMessage two _informix _lose_desc
Threshold 1
Effect Effect Authority 2
text/export_VnVs.txt.
{one_informix} Информация о кладе.
{one_informix _desc}
Этот человек знает о существовании клада. Нужно поймать и допросить пирата, чтобы точно узнать где искать.
{one_informix _gain_desc}
Выполнив задание вы допросили пленных и узнали, что клад действительно существует! Кто-то из пиратов Средиземноморья знает об этом точнее.
{one_informix _lose_desc}
Всё забыл всю информацию .
{one_informix _effects_desc}
+1 к авторитету.
{two_informix} Полная информация о кладе.
{two _informix _desc}
Вы поймали и допросили пирата. Теперь совершенно точно изестно где его искать!
{two_informix _gain_desc}
Пойманый пират был допрошен, после того, как все его дружки повисли на реях, он рассказал, что клад спрятан в Испании, где-то в окрестностях Лиона.
{two_informix _lose_desc}
Всё забыл всю информацию .
{two_informix _effects_desc}
+2 к авторитету.
Поделиться162009-12-02 06:16:17
Описание характеристик параметров export_descr_unit
Diadoh Уроки - Уроки Общие
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Описание Характеристика:
;
;Type – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
;Dictionary – tag, используемый для просмотра имени юнита на экране.
;Category - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
;Class - light, heavy, missile or spearmen
;voice_type – определяет тип звука (голоса) юнита.
;Soldier – название модели (с descr_models_battle.txt), присвоенной юниту. Цифры дальше это
; Первая – количество солдатов в отряде.
; Вторая – номер extra юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots artillery pieces etc) при ; соединенных к данному юниту.
; Третья – Относится только к пехоте,определяет через какое время отряд начинает двигаться ; после приказа наступления.
;Officer – название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
;Ship – тип корабля.
;Еngine – тип осадной машины.
;Аnimal – тип животного (не верховой езды).
;Mount – тип животного верховой езды или другого транспортного средства.
;mount_effect – фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой ; езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды ; или другие specific types
;attributes – Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
; sea_faring = может садится на корабль.
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = определяет где юнит ; может прятаться.
; can_sap = может копать туннели.
; frighten_foot, frighten_mounted = распространяет страх на определённые, близь находящие ; ся юниты.
; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым, если возница потеряет управление над ; ним.
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности.
; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ
; command = юнит несет legionary eagle и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций.
;formation – расстояние (в метрах) между солдатами, во первых в стороны, затем в зад-вперед в ; close formation. Далее расстояние для loose formation. Потом следует количество рядов по ; умолчанию. Потом возможные построения для данного юнита
;stat_health – хит пойнты для солдатов. Вторая цифра показывает хит пойнты для животных (специ ; фических). Для кавалерии нету отдельных хит пойнтов для всадника и лошади.
;stat_pri – Детали primary оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается к ; ак primary
; атака.
; чардж.
; тип стрелкового оружия.
; расстояние стрельбы.
; количество амуниции (стрел, дротиков).
; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile
; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege
; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire
; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; пауза между атаками (в 1/10 секунды).
;stat_pri_attr – атрибуты primary оружия.
; ap = пробивает доспех. Считается только половина брони противника.
; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
; Spear = длинное копье. Бонус против кавалерии и минус против пехоты.
; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
; Thrown = метательное оружие.
; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух.
; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
;stat_sec – как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
;stat_sec_attr – как и у stat_pri_attr
;stat_pri_armour – детали защиты.
; Фактор брони.
; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
; Фактор щита.
; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal
;stat_sec_armour – детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учи ; тывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щи ; та.
;stat_heat – коэфицент уставаемости в жарком климате.
;stat_ground – модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow
;stat_mental – уровень морали,дисциплины,тренированности.
; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous
; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
;stat_charge_distance – дистанция с который юнит начинает чарджить.
;stat_fire_delay -
;stat_food – неиспользуется.
;stat_cost –
; количество ходов для найма.
; цена найма.
; цена содержания.
; цена улучшения оружия.
; цена улучшения брони.
; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
;stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит.
Поделиться192009-12-02 13:34:53
В тестонике скрипт сложный, многоходовый. Если просто хочешь в кингдомсе(без кингдома не возможно вроде) поменять религию на каком-то ходу, то это просто
monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber = X(колво турнов с начала игры)
set_religion названиефракции(смотри в desc_strat) религия (pagan и т.п.)
terminate_monitor
end_monitor
вот и все
Поделиться212009-12-11 20:20:08
Всё что нужно для создания нового трейта.
export_descr_ancillary_enums.txt
ZH_excellent_compass
ZH_excellent_compass_desc
ZH_excellent_compass_effects_desc
export_descr_ancillaries.txt
Ancillary ZH_excellent_compass
Type Item
Transferable 0
Image zh_compass.tga
ExcludeCultures mesoamerican
Description ZH_excellent_compass_desc
EffectsDescription ZH_excellent_compass_effects_desc
Effect MovementPoints 5
Trigger ZH_compass
WhenToTest NewAdmiralCreated
Condition IsAdmiral
and I_EventCounter first_magnetic_compass > 0
and FactionBuildingExists >= m_merchants_guild
and Treasury > 20000
AcquireAncillary ZH_excellent_compass chance 30
export_ancillaries.txt
"{ZH_excellent_compass} Превосходный компас"
"{ZH_excellent_compass_desc} Очень точный и надежный компас помогает с навигацией."
"{ZH_excellent_compass_effects_desc} +25% перемещения"
Поделиться222009-12-11 21:38:06
Возможные эффекты для флота:
Адмиралы:
Effect MovementPoints 5
Effect LineOfSight 3
Effect NavalCommand 2
Effect Loyalty -3
Effect Combat_V_Faction_Slave 3
Effect Defence 1
Effect Attack 1
Unique
Агенты:
Effect Subterfuge 1 (умения агента)
Effect Charm -1 (Очарование принцесс)
Effect Unorthodoxy 1
Effect Finance 1 (торговца)
Effect Magic 1
Эффекты на город.
Effect Law 1 (Законность)
Effect Trading 30 (торговля)
Effect LocalPopularity 1 (Местная популярность)
Effect TaxCollection 5 (сбор налогов)
Effect Farming 10 (Фермерство)
Effect Squalor -1 (бедность)
Effect Assassination 1 (шанс на убиство)
Effect Mining 20 (добыча ископаемых)
Генеральские навыки:
Effect Piety 2 (Благочестие)
Effect Authority 1 (Авторитет)
Effect Defence 1 (* при Защите)
Effect Attack 2 (* при нападении)
Effect Chivalry 2 (благородство)
Effect Command 1 (*)
Effect TroopMorale 3 (мораль войск)
Effect SiegeDefence 1 (* при защите города)
Effect Looting 5 (грабёж)
Effect Construction 5 (Скорость строительства)
Effect Loyalty -1 (Лояльность)
Effect Unrest -1 (беспорядкам)
Effect InfantryCommand 1 (* при командовании пехотой)
Effect TrainingUnits 1 (-5% стоимости наёма юнитов)
Effect CavalryCommand 1(* при командовании кавалерией)
Effect Fertility -2 (вероятность рождения детей)
Effect HitPoints 2 (Здоровье генерала)
Effect GunpowderCommand 1 (* отрядам со стрелковым оружием)
Effect BribeResistance -1 (устойчивость к подкупу)
Effect SiegeEngineering 30 (скорость постройки осадных орудий)
Effect PersonalSecurity 1 (защита от покушений)
Effect BattleSurgery 10 (восстановление раненных после битвы)
Effect Influence 1 (влияние)
Effect ArtilleryCommand 1 (* командование артиллерией)
Effect Violence -1 (Ужас, -1 благородство?)
Effect Ambush 1 (Атака из засады)
Effect SiegeAttack 1 (* при штурме города)
Effect PublicSecurity 2 (общественная безопасность (повышает шансы на раскрытие и обезвреживание вражеских лазутчиков)
Effect Combat_V_Religion_islam 3 (эффект против кораблей данной фракции)
Поделиться232009-12-19 22:06:53
Условия появления трейтов:
WhenToTest (когда проверять)
PostBattle (После битвы)
WasAttacker (Был атакующим)
CharacterTurnEnd (персонаж закончил ход)
GovernorBuildingCompleted
LeaderOrderedAssassination (Король приказал ассасину убить)
LeaderOrderedSpyingMission (король приказал шпионить)
GovernorUnitTrained (Юнит построен при управляющем)
CharacterComesOfAge (персонаж достиг совершеннолетия)
HireMercenaries (нанял наёмников)
CharacterMarries (персонаж женился)
AgentCreated (агент создан)
DiplomacyMission (начал/выполнил ? дипломатическую миссию
SufferAssassinationAttempt (выжил после попытки убийства)
ExecutesAnAssassinOnAMission (Казнил ассасина)
ExterminatePopulation (Приказал казнить население)
GeneralCaptureSettlement (Генерал захватил поселение)
FatherDiesNatural
GeneralJoinCrusade (Генерал присоединился к крестовому походу)
BecomesFactionLeader (Стал лидером фракции)
NewAdmiralCreated (создан новый адмирал)
CharacterTurnStart (начало хода персонажа)
WonBattle (победил в битве)
and BattleOdds < 1.3
PercentageUnitCategory infantry > 80 (Армия содержит столько-то пехоты)
Поделиться242009-12-19 22:34:41
Condition (при каких условиях даётся трейт)
and (если условий несколько, то они перечисляются через "И")
not (придаёт условию противоположное значение)
FatherTrait Prim >= 1 (корневой трейт ххх =1)
and AgentType = princess (Тип агента )
Attribute Piety > 3 (значение атрибута благочестие больше 3)
IsOnCrusade (находится в крестовом походе)
SettlementName Constantinople (Название города_____)
not I_WorldwideAncillaryExists crown_of_thorns (Не существует во всём мире свита ______)
not FactionwideAncillaryExists (свита НЕ существует в пределах этой фракции _____)
not HasAncType Relic (этот генерал не имеет свиты типа _____)
FactionReligion pagan (религия фракции _______)
PaybackID (?????)
IsGeneral (тип персонажа - генерал)
CharacterReligion islam (религия персонажа ислам)
Trait Title_Heraldry = 3 (Имеет трейт ______ уровня 3)
CultureType middle_eastern (тип культуры __________)
EndedInSettlement (закончил ход в поселении)
WonBattle (победил в битве)
GeneralWithAncKilled Sword_Otto (У убитого вражеского генерала в свите был _____)
FatherAnc Sword_Otto ()
I_SettlementOwner Antwerp = hre (Владелецем поселения ____ является фракция _____)
CharFactionType hre
IsFactionHeir (Если зам. главы фракции)
IsFactionLeader (Если лидер фракции)
FactionType milan (если фракция _____)
and BattleSuccess = crushing ------- clear
Поделиться252009-12-19 23:07:44
{navy_taran} Таран
{navy_taran_desc} Лучший способ победить вражеский корабль - потопить его до начала боя. Этот окованный бронзой таран пробьёт любой борт, но его тяжесть тормозит судно на долгих переходах.
{navy_taran_effects_desc} Увеличивает атаку корабля на 3. Уменьшает скорость на 20%.
;========================== Navy =================================
Ancillary navy_taran ; Название свиты - Морской таран
Type Naval ; Тип - Морской
Transferable 0 ; Нельзя передать другому
Image navy_taran.tga ; Картинка
Description navy_taran_desc ; Описание находится
EffectsDescription navy_taran_effects_desc ; Описание эффекта
Effect MovementPoints -5 ; Замедляет движение корабля
Effect Attack 3 ; УВеличивает атаку на 3.
;------------------------------------------
Trigger navy_taran_trigger ; Триггер морской таран
WhenToTest NewAdmiralCreated ; Когда новый адмирал создан
Condition IsAdmiral ; И он настоящий адмирал
AcquireAncillary navy_taran chance 100 ; Выдать ему таран!
Поделиться262009-12-20 22:12:28
Скрипт полевого содержания агентов и отчёт об этом при нажатии на кнопку Казны.
1. В Файле ....data/text/historic_events.txt
{FIELD_COST_500_BODY} Текущая оплата агентам на чужой территории - 500
\n\n Цена содержания агента на чужой территории (Spy 450, Assasin 500, Priest, Princess, Diplomat 200)
{FIELD_COST_500_TITLE} Цена Содержание{FIELD_COST_500_BODY} Текущая оплата агентам на чужой территории - 1000
\n\n Цена содержания агента на чужой территории (Spy 450, Assasin 500, Priest, Princess, Diplomat 200)
{FIELD_COST_500_TITLE} Цена Содержание{FIELD_COST_500_BODY} Текущая оплата агентам на чужой территории - 1500
\n\n Цена содержания агента на чужой территории (Spy 450, Assasin 500, Priest, Princess, Diplomat 200)
{FIELD_COST_500_TITLE} Цена Содержание{FIELD_COST_500_BODY} Текущая оплата агентам на чужой территории больше 2000.
\n\n Цена содержания агента на чужой территории (Spy 450, Assasin 500, Priest, Princess, Diplomat 200)
{FIELD_COST_500_TITLE} Цена Содержание
Таких строчек необходимо прописать столько, до каких сумм имеет смысл вести учёт. Я бы сделал 500-10000 учёт с округлением до 500 монет (20 строк), потом с 10000-30000 округляя каждую 1000 монет. И последнее сообщение "Содержание агентов больше 30,000".
2. В файле ....\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\campaign_script.txt прописываем событие "Если в конце ход шпион находится на вражеской территории, тогда забрать из казны его стоимость и увеличить переменную полевое содержание"
;======== ШПИОН =================
monitor_event CharacterTurnEnd FactionIsLocal
and AgentType = spy
and InEnemyLands
console_command add_money -500
inc_counter field_cost 500
end_monitor;======== ШПИОН =================
monitor_event CharacterTurnEnd FactionIsLocal
and AgentType = assassin
and InEnemyLands
console_command add_money -500
inc_counter field_cost 500
end_monitor;======== СВЯЩЕННИК =================
monitor_event CharacterTurnEnd FactionIsLocal
and AgentType = priest
and InEnemyLands
console_command add_money -300
inc_counter field_cost 300
end_monitor;======== ПРИНЦЕССА =================
monitor_event CharacterTurnEnd FactionIsLocal
and AgentType = princess
and InEnemyLands
console_command add_money -300
inc_counter field_cost 300
end_monitor;======== ДИПЛОМАТ =================
monitor_event CharacterTurnEnd FactionIsLocal
and AgentType = diplomat
and InEnemyLands
console_command add_money -300
inc_counter field_cost 300
end_monitor
3. В том-же файле ....\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\campaign_script.txt прописываем событие для каждого округления цены содержания.
declare_counter finance_open
monitor_event FinancesPanelOpen
if I_CompareCounter finance_open < 1if I_CompareCounter field_cost <= 500
and I_CompareCounter field_cost > 0
historic_event field_cost_500
end_if
if I_CompareCounter field_cost <= 1000
and I_CompareCounter field_cost > 500
historic_event field_cost_1000
end_if
if I_CompareCounter field_cost <= 1500
and I_CompareCounter field_cost > 1000
historic_event field_cost_1500
end_if
if I_CompareCounter field_cost <= 2000
and I_CompareCounter field_cost > 1500
historic_event field_cost_2000
end_if
end_if
set_counter finance_open 1
end_monitor
Поделиться272009-12-21 13:41:04
Мини мод для ТЭ ТВ. "Вторжение пиратов"
Интересный скрипт чтобы напрячь игрока.
Поделиться282009-12-28 09:16:01
http://internetwars.ru/Medieval-II/Bell … Circus.htm
Стоит скачать мод, из-за очень интересных скриптов.
Поделиться292010-01-14 20:06:33
Редактирование параметров M2TW в файле descr_campaign_db.xml
<religion> религия
<heretic_conversion_rate_modifier float="0.0075"/> - показатель повышения влияния ереси в регионе из-за пребывания в нем еретика
<witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/> то же самое только с ведьмами
<inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/> - то же самое только с инквизиторами
<priest_conversion_rate_modifier float="0.004"/>показатель повышения влияния религии в регионе из-за пребывания в нем священника
<witch_creation_modifier float="0.0"/> - показатель насколько часто будет появляться в регионе ведьмы
<heretic_creation_modifier float="0.0"/> то же самое с еретиками
<inquisitor_creation_modifier float="0.3"/>то же самое только с инквизиторами
<min_cardinal_piety uint="5"/> - минимальный уровень благочестия священника чтобы он мог стать кардиналом
<convert_to_heretic_base_modifier float="0.0"/> - базовый модификатор повышения ереси в провинции
<governor_conversion_rate_modifier float="0.025"/>- показатель влияния правителя провинции на обращение населения в ту или иную религию
<owner_conversion_default_rate float="0.02"/> показатель влияния обладателя провинции на обращение населения в ту или иную религию
<spy_conversion_rate_foreign_modifier float="0.0"/>показатель влияния иностранного шпиона в провинции на обращение населения в ту или иную религию
</religion>
Члены семьи
<max_age uint="90" /> - максимальный возраст который может достичь член семьи
<max_age_for_marriage_for_male uint="75" /> - Максимальный возраст до которого может жениться член семьи мужского пола
<max_age_for_marriage_for_female uint="40" /> Максимальный возраст до которого может жениться член семьи женского пола
<max_age_before_death uint="105" /> максимальный возраст который может достичь персонаж до смерти
<max_age_of_child uint="10" /> - максимальный возраст ребенка
<old_age uint="60" /> - возраст при котором персонаж становиться старым (меняется его портрет, он седеет)
<age_of_manhood uint="16" /> - возраст совершеннолетия
<max_number_of_children uint="4" /> - максимальное число детей которое может рождаться у одной пары
</family_tree>
<ransom> выкуп
<captor_release_chance_base float="50.0" /> - базовый показатель шанса простого освобождения пленников
<captor_ransom_chance_base float="60.0" /> - базовый показатель шанса освобождения пленников в случае выплаты выкупа
Подкуп
<base_character_chance float="0.4"/> - базовый шанс подкупить персонажа
<religion_modifier float="0.66"/> - насколько иная религия влияет на подкуп
<combined_attribute_modifier float="0.2"/> - это насколько влияют характеристики персонажей в целом
<briber_attribute_divisor float="3.0"/> - насколько влияют характеристики того кто дает взятку
<bribee_attribute_divisor float="3.0"/> - насколько влияют характеристики того кто принимает взятку
<army_size_modifier float="0.035"/> - насколько влияет размер подкупаемой армии, чем больше армия тем больше денег потребуется
<base_settlement_chance float="0.8"/> - базовый шанс подкупит поселение
<settlement_loyalty_modifier float="0.01"/> - насколько влияет лояльность в поселении
<settlement_population_modifier float="0.0001"/> - насколько влияет на подкуп кол-во населения в подкупаемом поселении
<bribe_chance_modifier float="1.0"/> - модификатор подкупа в целом
<faction_standing_divisor float="10.0"/> - влияние могущественности фракции которой принадлежит подкупаемое поселение, чем могущественнее фракция, чем больше денег придется отвалить
<autoresolve> При автобое:
<min_capture_percent float="5.0" /> - минимальный процент пленников которые будут захвачены в плен в проигравшей армии при автобое
<max_capture_percent float="30.0" /> - максимальный процент пленников которые будут захвачены в плен в проигравшей армии при автобое
<gate_defence_num_oil_attacks int="3" /> - частота полива кипящим маслом осаждающих город
<gate_defence_strength_oil_base float="8.0" /> -базовая сила атаки кипящего масла
<gate_defence_num_arrow_attacks int="2" /> - частота атаки стрелами осажденных ворот города
<gate_defence_strength_arrow_base float="2.0" /> - базовая сила атаки стрелами осажденных ворот
Это все показатели которые влияют на расчет битвы при автобое.
Поселения
<sack_money_modifier float="0.4" /> - показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении ограбления города после взятия
<exterminate_money_modifier float="0.5" /> показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении резни города после взятия
<dread_sof_modifier float="-1.0" /> - базовый показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении страха от правителя или недавнего взятие города
<piety_cor_sif_modifier float="1.0" /> - базовый показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении благочестия от построек и т.д.
<piety_admin_sif_modifier float="1.0" /> базовый показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении благочестия от правителя
<heresy_unrest_modifier float="30.0" /> базовый показатель влияния на лояльность в поселении ереси
<religion_unrest_modifier float="30.0" /> базовый показатель влияния на лояльность в поселении отличной от основной религии
<revolt> Восстания
<end_turn_modifier float="2" /> - показатель на каком ходу происходит восстание в поселении при низкой лояльности
<excommunicated_modifier float="15" /> - показатель влияния отлучения от церкви на вероятность возникновения восстаний
<new_leader_modifier float="10" /> - влияние появления нового лидера фракции на риск восстания
<rebel_region_modifier float="2.0" /> - влияние наличия повстанцев на территории региона на риск восстания в городе
<num_units_modifier float="1.05" /> - влияние кол-ва гарнизона на риск восстания
<captain_modifier float="0.4" /> - влияние капитана в поселении на риск восстания
<min_revolt_chance float="0.0" /> - минимальный шанс возникновения бунта
<max_revolt_chance float="80.0" /> - максимальный шанс возникновения бунта
Торговля
<base_income_modifier float="1.5" /> - базовый показатель дохода от торговли
Агенты
<denounce_priest_base_chance float="33.0" /> - базовая вероятность осуждения священника инквизиторами
<denounce_heretic_attemp_modifier float="1.5" /> - базовая вероятность осуждения еретика
<assassinate_base_chance float="33" /> - базовая вероятность убийства убийцей какого либо персонажа
<spy_base_chance float="40.0" /> - базовая веротяность удачного шпионажа
Крестовый походы и джихады
<required_jihad_piety int="4" /> - необходимое кол-во благочестие у муллы для провозглашения джихада
<max_disband_progress float="20.0" /> - показатель дезертирства при отклонении от цели
<crusade_called_start_turn float="20" />
<jihad_called_start_turn float="20" /> - сколько ходов будут действительно крестовые походы и джихады
<movement_points_modifier float="2.0" /> - показатель увеличения дальности движения при крестовом походе и джихаде
Опустошение
<army_devastation_modifier float="1.0" /> - базовый показатель силы опустошения армией вражеской провинции
Поделиться302010-01-23 19:02:58
Trait GoodCommander
Characters family
AntiTraits BadCommander
Level Promising_Commander
Description Promising_Commander_desc
EffectsDescription Promising_Commander_effects_desc
GainMessage Promising_Commander_gain_desc
LoseMessage Promising_Commander_lose_desc
Threshold 1
Effect Command 1
Level Aspiring_Commander
Description Aspiring_Commander_desc
EffectsDescription Aspiring_Commander_effects_desc
GainMessage Aspiring_Commander_gain_desc
LoseMessage Aspiring_Commander_lose_desc
Threshold 2
Effect Command 2
Level Proven_Commander
Description Proven_Commander_desc
EffectsDescription Proven_Commander_effects_desc
GainMessage Proven_Commander_gain_desc
LoseMessage Proven_Commander_lose_desc
Threshold 4
Effect Command 3
Level Great_Commander
Description Great_Commander_desc
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc
GainMessage Great_Commander_gain_desc
LoseMessage Great_Commander_lose_desc
Threshold 8
Effect Command 4