Владения Эргистала

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Владения Эргистала » Сценарий игры. » Ролевая система.


Ролевая система.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ПЕРСОНАЖ:

1. Имя
2. Раса (Механист, Шейпер)
3. Сущность (стартовая - 100% человеческая)
    а) Механиста:
      - человеческая,
      - механическая,
      - переходная,
      - разрушенная,
    б) Шейпера:
      - человеческая,
      - внедрённые гены,
      - разрушеная
4. Характеристики.  (Цифра, примерно от 1 до 12. Стартовые - формируются случайно, полученные за опыт - распределяет человек)
    а) Человеческие,
    б) Механические,
    в) Изменённые,
5. Навыки или умения (Изучаются отдельно, прокачиваются во время успешного применения)
6. Перки (несут как положительные, так и отрицательные изменения, отражают "характер" персонажа)

0

2

Здесь будут основные характеристики персонажа.
Они будут делится на 2 части человеческие/изменённые (механистские или шейперские).
Вот пока думаю, сделать их изменяемыми с ростом "уровня" персонажа, или как в фоллауте постоянными (только перетекающими из человеческой формы в изменённую).

Пока вставляю их навалом, по мере того, как приходят в голову, потом тщательно отсортирую и изменю, сделаю удобночитаемого вида.

Оперативная память (мех.) - объём в который могут быть записаны выполняемые механистом программы. (Например "программа анализа траектории движения" занимает в памяти 1,4 Тб)

0

3

Понятие сущности.
Это интересно. Для примера - Жизненный цикл механиста:
Сущность - это процентное значение скорее всего человеческого сознания, насколько человек превратился в машину. Всё распределение характеристик, навыков и применение оборудования зависит от сущности.
Сущность может быть в 4-х состояниях, но всегда в сумме 100 %.
  - Человеческая - изначальное состояние любого живого существа. Влияет на человеческие навыки (например интуицию, эмоции).
  - Переходная - появляется после сражения, человеческая часть уже уменьшена, а механическая ещё не распределена. Если вновь вступить в бой переходная сущность не будет нести никакого влияния.
   - Механическая - по мере повреждений, в условиях враждебной окружающей среды человек начинает заменять части своего тела на синтетические аналоги, часто более улучшенные чем стандартные, приобретает черты, свойственные лишь машинам (). Расплатой за прогресс становится потеря человеческих качеств.
   - Разрушенная - - эта часть потеряна для игрока навсегда, современные технологии могут достигать больших высот, но восстановить разрушенный мозг ни у кого пока не удалось. Разрушенная часть сущности начинает приносить случайным образом всякие гадости (уменьшение характеристик, отрицательные особенности, снижение умений и навыков)

1. Каждый человек из механистов первоначально появляется 100% человеком,
2. При каждом клонировании теряет часть %человечности и получает %механизвации. (Например: чел - 65% Мех - 35%)
3. При достижении 70% механизации механист может быть превращён в проволочника (сознание будет записано в компьютер, человек как личность погибнет). Этот процесс должен быть выполнен человеком со специализацией "биомеханик" определённого уровня. Эффективность успешной операции зависит от: умения специалиста, оборудования, применения артефакта марсиан, повышаеющего вероятность успешной операции. Ну и от удачи конечно.
4. При достижении 90% механизации может начинаться распад личности. После очередного клонирования часть сущности начинает переходить в разрушенную и восстановлению не подлежит.

ПРИМЕЧАНИЯ:
1. Если человек хочет восстановить часть человеческой сущности, то может обратится к "медику", в зависимости от аппаратуры и умения часть человеческой сущности будет восстановлена, но часть будет разрушена навсегда. (Чёрные медики с помощью артефактов могут выполнять операции намного эффективнее)
2. Человек для достижения определённых целей может сразу заменить часть человеческой сущности на механическую, но расплата та-же часть сущности будет разрушена навсегда.

В игре сущность будет выглядеть просто 100% полоской с разными цветами. Например, Зелёная - человеческая, фиолетовая - механическое, жёлтая - переходная, чёрная разрушенная. При наведении на область будет подсвечиваться процент этого вида сущности.

0

4

Я думаю стоит по подробнее описать ролевую систему(полный список характеристик, и что они означают).

+1

5

Конечно, Шадоу! Я просто только начал записывать свои мысли. В голове уже интересная игра со стройным сюжетом, а здесь пока лишь наброски. Думаю через пару месяцев обрисую всё более чётко. Я хочу полностью разработать концепцию, сценарий, ролевую систему, а потом выставить может быть на конкурс сценариев или предложить кому-то из разработчиков игр.

0

6

ПРЕВРАЩЕНИЕ в ПРОВОЛОЧНИКА.

Проволочник - это то что остаётся после механиста в конце жизни, это характерные для него реакции, мысли, память, структура поведения, записанные в компьютерную базу данных (после процесса записи - человеческое тело проволочника погибает). При этом естественно теряются присущие человеку эмоции, воображение. Вы можете пообщаться с проволочником, узнать о его мысли, даже разделить его умения. Проволочники живут своей после-жизнью в недрах гигантских серверов в картелях механистов. Могут быть записаны на внешние носители. В игре проволочники будут представлены, как предмет (носитель данных), который может подключить к себе механист (если хватит оперативной памяти), чтобы воспользоваться навыками и характеристиками уже погибшего персонажа. Проволочник может использоваться игроком или быть продан.

Человеческие хар-ки            Механические хар-ки
Интеллект      4                               Машинные коды         14
Ловкость       7                               Оперативная память   24
Разум            6                               Быстродействие          34
Реакция        3                               Объём памяти             18
Стрельба в упор - 60 %,
Биомеханик - 20 %
Водитель - 45%

1. Считаем эффективность "биомеханика" и оборудования. (например получилось 60%)
2. Считаем среднее значение, делим его на количество хар-к,(Человеч. 4+7+6+3=20, 20/4=5 среднее значение, механическ. 14+24+34+18 = 90 / 4 = 23 (округлен) теперь вычитаем из каждого навыка среднее значение. (4-5=-1, 7-5=2, 6-5=1, 3-5=-2 и каждое умножаем на коэфф эффективн. *60% с округл. -1, 1, 1, -1)
(14-23=-9, 24-23=1, 34-23=11, 18-23=-5 *60% с округл. -5, 1, 7,-3)
3. Наыки переносятся с вероятностью 60%. случайным числом (1-100) если >=60% то - иначе +.  (в том числе и отрицательные)
Стрельба - выпало 54 + (и навык уменьшается в зависимости от процента 60*0,6 = 36)
Биомеханик - выпало 65 - (навык вообще не перенёсся)
Водитель - выпало 33  (33*0,6 = 20%).
В итоге мы получаем проволочника с такими хар-ками.

Человеческие хар-ки            Механические хар-ки
Интеллект     -1                                Машинные коды        -5
Ловкость      +1                               Оперативная память   +1
Разум           +1                                Быстродействие        +7
Реакция       -1                               Объём памяти             -3
Стрельба в упор  +36%,
Водитель             +20%

0


Вы здесь » Владения Эргистала » Сценарий игры. » Ролевая система.